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第二百十三章:游戏发展论

比方说,她始终不明白圆形拼图就行是干什么用的,还有三角形也很有问题,传统的俄罗斯方块做出的是“丄”,而王沈做出来的是纯粹的三角形。更严重的问题在于王沈根本没有规划区域范围,导致一行容纳下的并不是整数,而是“六个半”拼图。

多出来的那半个无论如何都消不掉。

发现这些问题之后,周珂好急,却又不能在考场上直接告诉王沈。

信息技术课的老师是年纪很高,是中央城区信息科技领域举足轻重的人物,平时颇有些老学究的做派,对作弊抓的很严,考场不允许说话,一经发现就以作弊论处。

然而让周珂始料未及的,是老师路过王沈时居然对王沈的作品大加赞赏。

这个作品甚至被冠以了“巧思”的评价。

在这个全息技术如此发达的时代,经典的地位变得极为尴尬,大部分先锋派认为应当摒弃经典一个俄罗斯方块的场面再宏大、哪怕在消掉一排时做出地爆天星的特效,但它本质上还是俄罗斯方块,陈旧的玩法已不被玩家所认可。

在这个时代,玩家的自由意识更强,他们不再喜欢强行被玩法限定,而沙盒类游戏由此盛行。给出主线的同时,设计出一个开放的世界,引导、但不强迫玩家的行为,这逐渐成为游戏设计师的主流理念,其中泰坦就是最典型的沙盒类游戏,它完全自由开放,主线甚至需要玩家自发地去探寻。

另一派更具匠心的设计师,会将经典加以改造。

就比如王沈的作品。

它表面上是一个玩法陈旧的俄罗斯方块,但实际上,它的核心玩法却是整蛊,因为玩家按照游戏规则无论如何也无法成功消掉格子,虽然制作并不精良,但却体现出了王沈巧妙的构思。

保留经典的外表,但内里和核心