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第四章 《神庙逃亡》

没错,大家可能已经想到一些与此相同的游戏了。

科纳米在一九八五年在红白机上推出的火箭车其实与我想的这款神庙逃亡的核心玩法相同。

当然了,除此之外,也有一些需要滑动屏幕来完成的操作。

例如屏幕中间有障碍物,通过下滑躲避。

例如道路是断裂的,需要滑动上跳跳跃过去。

下面是我只做的游戏实际演示画面,请大家观看大屏幕。”

负责幻灯片的助手,将幻灯片最小化,然后切换到视频播放器。

虽然说是实机演示画面,但是就是录制的视频。

因为现在虽然已经有投影技术,但是万户的手机并不支持实时投影。

而这款演示当中的神庙逃亡,也是一个十分简化的版本。

玩家操控的角色是一个由黑色的线条组成的火柴人。

而地面也是黑的,所谓的金币也仅仅只是一个又一个黑点罢了。

虽然看上去平平无奇,但是游戏实际运行起来之后,却让在座的不少人,都身体往前倾斜了不少。

如果问他们的感受是什么,什么游戏与这款游戏最像。

他们的回答会是二维时代的刺猬索尼克。

索尼克音速鼠系列是世嘉一段时间的招牌作品,它展现出的是当时在其它游戏上,从来没有让人感受到的速度感。

虽然在三维游戏时代,三维游戏的速度感已经被赛车游戏展现的比较淋漓尽致了。

但是,神庙逃亡给人带来的感觉却又不一样。

要知道,左右摇晃手机,已经可以算是体感操作了。

体感操作本身就是一件听起来高大上的事情。

因此,游戏演示刚结束,就有人迫不及待的支持了这个项目。

“我支持这个项目的立项!我觉得这个项目非常有趣!一定能够获得许多玩家的喜欢的!”

“我支持!”

“我也支持!”

……

参加这次会议的最高领导,看到了超过三分之二的人选择支持,他开口说道,“神庙逃亡项目立项开始制作。”

制作游戏,并非只有一套理论。

如果采用巴甫洛夫的理论,或许永远都不会制作出神庙逃亡这种游戏。

为什么呢?

因为相比于这种炫技的游戏,那种肉骨头更加方便快捷。

既然玩家在这样两款游戏上,都能收获快感。

为什么不让玩家选择那一款更加高效的呢?

但是。

玩家需要的游戏体验,并不是单一的。

而是需要多元化的。

因此,既需要肉骨头又需要吃青菜。

要知道,人类之所以吃单一食物会觉得腻歪。

其实是因为这世间万物都有毒性。

而人类在食用食物的过程中,需要解毒。

而不同的食物对应的解毒器官和通道是不一样的。

如果一直吃一个食物,就会让某一个通道过载,造成不可逆转的损伤。

吃东西都是如此,玩游戏又怎能突破这个规则呢?